Notizbuch für experimentelle Musik · zuerst hören, dann entscheiden, was als Ton zählt

Regelsysteme

Legen Sie die Regel fest, hören Sie die Folge

Generative Musik ist Musik, bei der Sie den Prozess entwerfen und der Prozess die Einzelheiten hervorbringen lassen. Das klingt technisch, doch der Kerngedanke ist älter als Computer und passt auf eine Karteikarte.

Leitexperiment · Würfel und drei Gegenstände

Der sechsseitige Komponist

  • Zufall ein gewöhnlicher Würfel
  • Klänge drei Gegenstände, beschriftet mit A, B und C
  • Notation ein Bleistift und ein Papierstreifen, der in 16 Kästchen unterteilt ist
  1. Ergebnisse zuordnen: 1–2 = A, 3–4 = B, 5 = C, 6 = Stille.
  2. Würfeln Sie sechzehnmal und tragen Sie das Ergebnis in jedes Kästchen ein.
  3. Führen Sie den Streifen in gleichmäßigem Gehtempo aus, ein Kästchen pro Schritt.
  4. Ändern Sie nun nur die Regel: Die 6 soll bedeuten: „den letzten Klang wiederholen“. Würfeln Sie erneut und vergleichen Sie.

Die zweite Version wirkt meist stärker zusammenhängend, weil die Regel ein Gedächtnis einführt. Darin liegt die zentrale Lehre des regelbasierten Komponierens: Kleine Änderungen an einem System führen zu großen Unterschieden in dem, was Zuhörende hören.

Hände, die bei Tageslicht auf einem Küchentisch neben handgeschriebenen Partiturkarten einen Holzwürfel rollen

Zufall: Den eigenen Geschmack ausschalten

John Cage komponierte Music of Changes (1951), indem er das I Ging, das alte chinesische Orakelbuch, befragte und Münzwürfe nutzte, um Tonhöhen, Dauern und Dynamik festzulegen. Sein Ziel war nicht Zufall um seiner selbst willen. Er wollte seine persönlichen Gewohnheiten beiseiteschieben, damit Klänge „als sie selbst“ gehört werden können.

Sie können die Methode übernehmen, ohne die Philosophie zu übernehmen. Nutzen Sie den Zufall für Entscheidungen, die Sie immer auf die gleiche Weise treffen. Wenn Sie immer laut beginnen, lassen Sie eine Münze die Anfangsdynamik bestimmen. Wenn Sie immer genau eine Minute spielen, lassen Sie eine Karte die Länge wählen. Behalten Sie die Entscheidungen, die Ihnen wichtig sind, etwa die Wahl der Materialien, selbst in der Hand.

Prozess: Das System sich entfalten lassen

Steve Reichs It's Gonna Rain (1965) entstand aus zwei Tonbandschleifen desselben gesprochenen Satzes, die sich langsam aus dem Takt verschoben. Der Hörer nimmt neue Rhythmen wahr, die niemand komponiert hat. Terry Rileys In C (1964) gibt einer Gruppe 53 kurze Phrasen vor. Jeder Spieler wiederholt eine Phrase so lange, wie er möchte, bevor er zur nächsten übergeht, sodass die Überlagerungen jedes Mal anders ausfallen.

Brian Eno baute Music for Airports (1978) aus Tonbandschleifen unterschiedlicher Länge. Da die Schleifen keinen gemeinsamen Zyklus hatten, veränderten sich die Kombinationen ständig. Eno und der Maler Peter Schmidt veröffentlichten außerdem Oblique Strategies (1975), ein Kartenset mit Anweisungen, um kreative Blockaden zu überwinden.

Konzeptionelle Anweisung · Phasenverschiebung von Hand

Zwei Klatscher, langsam auseinander

Zwei Personen klatschen gemeinsam dasselbe kurze Muster. Ein Spieler beschleunigt ganz allmählich, bis er eine volle Klatschlänge voraus ist, und hält dann an. Achte in der Mitte auf die neuen Muster.

Konzeptionelle Anweisung · ungleichmäßige Schleifen

Drei Zyklen des Atems

Spieler eins erklingt alle 3 Atemzüge, Spieler zwei alle 5, Spieler drei alle 7. Das vollständige Muster wiederholt sich erst nach 105 Atemzügen. Spiele die ersten zwanzig und achte auf die beinahe zufälligen Übereinstimmungen.

Konzeptionelle Anweisung · das Kartenset

Deine eigenen Strategien

Schreibe zehn Anweisungen auf Karten: „Leiser“, „Nutze den Boden“, „Ahme den letzten Klang nach“, „Stopp“. Zieh während einer Improvisation alle dreißig Sekunden eine Karte.

Konzeptionelle Anweisung · Rückkopplung durch einen Raum

Der neu aufgenommene Satz

Inspiriert von Alvin Luciers I Am Sitting in a Room (1969): Nimm einen Satz auf, spiel ihn im Raum wieder ab und nimm ihn erneut auf. Wiederhole das zehnmal mit zwei Handys und höre, wie die Resonanz des Raums die Oberhand gewinnt.

Regeln auf Papier und interaktive Software sind verschiedene Dinge

Alles oben Beschriebene lässt sich mit Menschen, Objekten und Papier umsetzen. Software kann ähnliche Prozesse schneller oder länger ausführen, verändert dabei aber, wer zuhört und wer entscheidet. Diese Seite beschreibt Konzepte; sie bietet kein Werkzeug an und verspricht auch keines, das für dich komponiert.

Konzeptionelle Anweisungen im Vergleich mit interaktiver Software
AspektKonzeptionelle Anweisung (Papier, Menschen)Interaktive Software
Wer wendet die Regel anDie Ausführenden, die sie im Moment biegen könnenDas Programm, genau so wie codiert
Quelle der VariationWürfel, Karten, menschliches Timing und FehlerPseudozufallszahlengeneratoren
Was du brauchstObjekte, ein Würfel, Zeit zum ProbenEin Gerät und Einarbeitungszeit
Reale BeispieleIn C, Sonic Meditations, Fluxus-Event-ScoresPure Data von Miller Puckette, SuperCollider, Enos und Peter Chilvers’ App Bloom (2008)
Am besten geeignet fürGemeinsames Hören, GruppenentscheidungenSehr lange oder sehr schnelle Prozesse

Eine nützliche Gewohnheit Bevor du eine Software öffnest, führe deine Regel einmal von Hand aus. Wenn sie langsam nicht interessant ist, wird sie selten schnell interessant.

Iannis Xenakis wandte in Metastaseis (1954) und später in seinen „stochastischen“ Werken Wahrscheinlichkeitstheorie auf den Orchestersatz an und zeigte, dass mathematische Regeln dichte, körperlich wirkende Musik hervorbringen können. Sein Gedanke ist für uns praktisch: Eine Regel ist eine kompositorische Entscheidung, und du bist weiterhin dafür verantwortlich, sie gut zu wählen.

Als Nächstes: die Textur formen